Підпишіться на новини

Лутбокси – шлях від додаткового засобу заробітку розробників ігор до скандалу

Автор: Олександр Корольчук
20 лютого 2020, 10:28
Голосів: 2

Ігрова індустрія вже давно перетворилася з мистецтва на бізнес. Нині чистий прибуток від продажу цифрового продукту – далеко не єдине джерело доходу. І саме тому видавці-міліонери почали ставити розробникам жорсткі вимоги щодо того, якою саме маю бути гра. Тож далі мова піде про лутбокси та про те, як вони сколихнули ігрову індустрію та спільноту.

Лутбокси – шлях від додаткового засобу заробітку розробників ігор до скандалу

То що ж таке лутбокс? По суті, це така собі скринька, кейс, ящик, мішок (залежить від фантазії розробника), який геймер купує за реальні гроші. Після отримання його можна відчинити і дістати випадкову річ, випадіння якої прораховують внутрішньоігрові алгоритми. І не факт, що гравець отримає саме те, що йому потрібно. Призом може бути що завгодно – залежить від гри та розробника.  

Цікаво

В цілому лутбокси можна розділити на два види за вмістом та ще на два – за доступністю.

За вмістом їх ділять на косметичні та геймплейні. Косметичні лутбокси містять у собі лише декоративні речі, які ніяк не впливають на процес гри, але допомагають виділити персонажа на фоні інших. Асортимент тут широкий – від одягу й елементів спорядження до камуфляжу на віртуальну зброю чи красивого банера для будинку. Такі лутбокси вже давно стали буденністю, і без них гравець не втрачає задоволення від гри.

Інша справа – геймплейні лутбокси, вони містять у собі речі, які прямо впливають на гру: чи то посилення захисту, більша швидкість пересування, чи то потужна зброя, яку неможливо отримати в самій грі. Це надає геймерам, які мають зайві гроші, значну перевагу над іншими гравцями, у яких немає бажання чи засобів докуповувати ящики. Багато розробників рекламують це як засіб для збереження часу. Але при цьому час для отримання речі в самій грі штучно збільшено в рази.

Читайте також: Ігри, на яких можна заробити реальні гроші з виводом на карту

За доступністю є лутбокси, які можна придбати за внутрішньоігрову валюту, та ті, які купуються за реальні гроші. Також існує комбінована версія. І якщо у першому випадку все бажане можна отримати самотужки, то в іншому — доведеться платити, та ще й невідомо, скільки саме. Деякі розробники за допомогою таких платежів впроваджують систему «pay to win» – без платних предметів гравець не здатний на успіхи у грі і буде весь час програвати. Зайвим буде нагадувати, що така система теж може викликати залежність, коли, скажімо, підліток почне весь час вносити гроші лише для того, щоб отримати крихту переваги над віртуальним противником. І це, мабуть, перший крок розробників на шляху до бурхливих обговорень лутбоксів, у тому числі у колі регуляторів гемблінг-індустрії. Оскільки саме це наштовхнуло деяких із них на думку, що лутбокси мають спільні ознаки із азартними іграми.

лутбокси

Цікаво

І що характерно, нині введення ігрових мікротранзакцій стає все вигіднішим для розробників. Часто можна помітити, що замість створення контенту більшу частину гри наповнюють різноманітними механізмами, які провокують гравця здійснити покупку

Але підемо далі. Донатом можна назвати будь-яку витрату користувача реальних грошових засобів на віртуальний товар з гри. Це може бути купівля як лутбокса, так і певної речі, доступної в ігровій крамниці. За умови завищених внутрішньоігрових цін цей метод теж здатний забезпечити розробникам солідний прибуток.  

Читайте також: Ігри до Дня святого Валентина: топ кращих із романтичною лінією

До 2010 року лутбокси вводили лише в багатокористувацьких та умовно безкоштовних іграх як засіб монетизації. Переважно це були ігри китайських, корейських чи японських розробників.

Родоначальником лутбоксів на західному напрямку можна вважати гру Team Fortress 2 від Valve. В одному з оновлень до неї було додано косметичні засоби для персонажів – капелюхи. Отримати їх можна було з ящиків, які випадали гравцям за час, проведений у грі. Але щоб відчинити цей ящик, у крамниці необхідно було купити ключ вартістю $2,5. Звісно, що косметичний предмет можна було отримати і безкоштовно, але шанс на це був дуже низьким. І з того часу косметичних предметів, як і ящиків, ставало тільки більше.  

Вершини розповсюдження цей процес досяг, коли в 2012 році гру зробили безкоштовною, і купівля ключів стала єдиним джерелом прибутку для розробників. Однак варто зазначити, що реального впливу на геймплей немає, і гравець може спокійно насолоджуватися ігровим процесом без жодної прикраси на своєму персонажі.

Тут також слід пригадати ще одне дітище Valve – Counter Strike: Global Offensive, де таку ж схему було реалізовано з камуфляжем на зброю та деякими елементами спорядження. Отримати предмет безкоштовно вже стало неможливо, це пояснювалося тим, що інвентар не мав жодного впливу на геймплей. Вартість вмісту лутбоксів у CS:GO варіюється від кількох центів до тисяч доларів.

Варто віддати належне Valve, яка на базі власної платформи цифрової реалізації комп’ютерних ігор Steam створила торгівельний майданчик, де за гроші можна придбати будь-який внутрішньоігровий предмет. І що цікаво, вартість деяких косметичних прикрас може досягти цінника в $2000-4000.

Counter Strike: Global Offensive

А розробники при цьому мають відсоток комісії з кожної транзакції. Можна сказати, що компанією було створено власну економічну мінісистему, яка дозволяє їй отримувати прибуток фактично з повітря. І звісно, що на фоні цього в спільноті з’явилися торговці, спекулянти, шахраї, скупники та навіть люди, які виводили гроші з електронних гаманців у реальні (Steam не передбачає зворотного повернення коштів, що були внесені гравцем).

Читайте також: Final Fantasy 7: Remake: дата виходу на PC і PS4

До того ж геймерами було створено чорні ринки для обміну ігрових предметів на реальні гроші в обхід розробника. Також їх використовували як предмет ставок на кіберспортивні матчі та інші види лотерей. Це явище отримало назву skin gambling, і в 2016 році ряд країн вніс поправки до законів, кваліфікувавши це явище як законний гральний бізнес. Однак ігри, де була відсутня система обміну предметами інвентаря між гравцями, цієї долі уникли.  

Яскравим прикладом примусової донатної системи слугує вже легендарна Grand Theft Auto 5, а точніше її онлайн-версія. В онлайн-режимі гравець має повну свободу дій, але капіталізм нікуди не зник, тому все – одяг, зброю, транспорт, житло та підприємства – необхідно купувати за внутрішню валюту. Проблема в тому, що розробник занадто занизив прибутки гравців та занадто підвищив ціни на внутрішньоігрове майно. І в результаті у користувача є вибір – пропадати в грі днями, щоб заробити ігрову валюту, або ж скористатися пропозицією від розробника та придбати її за реальні гроші. Ціна питання – від $5 до $99. І багато юзерів скаржаться, що з часом все стало тільки гірше, з кожним оновленням ціни підвищуються, а ось прибутки зменшуються. Тому, якщо Valve побудувала в своїх продуктах економічну систему, то Rockstar Games чудово впоралась зі створенням інфляції. На базі цього виник своєрідний бізнес – гравець платить так званому накрутчику за надання ігрових грошей за допомогою стороннього програмного забезпечення. Це виходить значно дешевше, ніж платити напряму розробнику. Але, звісно, протизаконно.

Warface

Ще один схожий приклад – Warface, щоправда, без лутбоксів. Свого часу це була популярна гра, яка нині перебуває в плачевному стані. Warface можна встановити безкоштовно, але далі вже потрібні донати. Оскільки зброя, класи та спорядження і все інше, що забезпечує повноцінний геймплей, коштує грошей, з часом назва цієї гри стала своєрідним прізвиськом, яке дають будь-якій грі, де розробники примусово, через обмеження схиляють до покупок. І це без урахування незадовільної технічної складової та оптимізації.

Читайте також: Fast & Furious: Crossroads – гра за мотивами фільму «Форсаж»

До недавнього часу системи мікротранзакцій сприймалися гравцями негативно, але більш-менш спокійно. Примусові системи донату з’являлися переважно в безкоштовних іграх, які швидко втрачали популярність. Ігри ж категорії AAA зазвичай обмежувалися візуальними предметами, які можна було придбати як за ігрові, так і за реальні гроші. Однак невдоволення все ж таки почало зростати, коли до системи примусових платежів почали вдаватися великі гравці ринку комп’ютерних ігор, які мали гарну репутацію та мільйонні бюджети.

Але дамбу обурення прорвала гра від видавця EA Games – Star Wars Battlefront 2. Довгоочікуваний шутер за всесвітом «Зоряних війн», який обіцяв стати грандіозним проєктом, обернувся репутаційними та фінансовими втратами для розробників. Система розвитку персонажів вимагала від геймера або глобальних витрат у часі, або ж придбання лутбоксів чи внутрішньоігрової валюти. Водночас практично вся гра була спеціально заточена на те, щоб підштовхнути геймера «занести грошей» розробнику.

Наприклад, щоб розблокувати Дарта Вейдера – ікону франшизи «Зоряних війн», необхідно або витратити 40 годин, або ж закупити лутбоксів, сподіваючись, що з них випаде бажаний персонаж. Один із обурених гравців написав про це розробникам і отримав відповідь, що така система дає гравцю змогу відчути гордість та задоволення після отримання бажаного. Звісно, що така реакція викликала ще більшу хвилю критики і невдоволення. Було пораховано, що для повного відкриття контенту необхідно змарнувати або 4000 годин, або ж $2100.

лутбокси

Гравці, що накупили лутбоксів, одразу ж почали домінувати над іншими, отримавши тотальну перевагу по полі бою. Почалось масове повернення грошей за гру та заклики бойкотувати ігри з лутбоксами. За охопленням це була резонансна подія, про неї писали не тільки учасники геймерської спільноти та галузеві видання, а й безліч інших ЗМІ.  

Читайте також: Singapore Major Dota 2: склади команд, формат проведення, турнірні таблиці

Розробник намагався виправдати рішення тим, що не хотів підвищувати релізну вартість гри, щоб не відлякати покупців, а монетизація внутрішніх процесів використовувалась би як джерело прибутку та фінансування технічної підтримки.

Врешті-решт правовласник франшизи «Зоряних війн» Disney звернувся до розробників з нотою незадоволення щодо критики, і в терміновому порядку всю систему мікротранзакцій було видалено з гри. Девелопери в короткі терміни переробили її, щоб позбутися дисбалансу, внесеного системою платного контенту.

Але скандал не пройшов непоміченим. В США один із урядовців зробив заяву, назвавши гру в стилі «Зоряних війн» – казино. Законодавці декількох штатів почали розглядати можливість заборони гри для продажу. Також було направлено запити до ESRB – організації, що складає рейтинги ігор, – з проханням прирівнювати продукти з системами лутбоксів до азартних ігор. В організації дали чітку відповідь, що зробити цього не можуть. Причинами ж назвали те, що, незважаючи на наявність елементу випадковості, гравець гарантовано отримає певний контент, навіть якщо він не співпадає з очікуваннями.

Ситуація склалася діаметрально протилежно в Бельгії, де після скандалу Комісія з азартних ігор провела власне розслідування, щоб визначити, чи варто прирівнювати лутбокси до азартної розваги. Комісія робила перевірку за такими параметрами, як наявність ігрового елементу, ставка, що призводить до прибутку чи втрати, та шанс, який грає ключову роль. І за результатами роботи було оголошено, що лутбокси в Overwatch, FIFA 2018 та Counter Strike: Global Offensive потрапляють під критерії азартних ігор.

Лутбокси

Тому ігри з лутбоксами, які продаються в Бельгії та порушують чинне законодавство, повинні бути або перероблені, або видалені. В іншому разі розробників очікує кримінальне впровадження з можливістю позбавлення волі і штрафом до €800 000. Схожу заборону ввели в Нідерландах.

Читайте також: В Китаї прийнято закон, згідно з яким розробники мають попереджати гравців про шанси випадіння забороненого контенту

Комісія з азартних ігор Великобританії винесла свій вердикт – лутбокси не можуть вважатися видом гемблінгу, оскільки виграш не має матеріальної цінності, тобто гравець не отримає грошовий приз чи можливість обміняти ігровий предмет на грошовий еквівалент. Міністр цифрових технологій має схожу думку, вказуючи, що гравці купують лутбокси без очкування фінансової винагороди, а приз, який із них випадає, неможливо обміняти на грошовий еквівалент.

До схожого висновку дійшли й у Франції, де лутбокси не віднесли до категорії гемблінгу через відсутність їхньої реальної вартості.

Проте Королівська спільнота охорони здоров’я має іншу думку. У своєму звіті організація класифікує лутбокси як різновид гемблінгу, до якого мають доступ неповнолітні. Наголошується, що діти витрачають сотні тисячі фунтів на купівлю кейсів, але при цьому є великий ризик розчарування, крім того, вони не знають, що ж зрештою отримають. Це призводить до подальших витрат на улюблену гру.

Отже, як можна помітити, наявність лутбоксів у комп’ютерних іграх – доволі складна тема. Помітна тенденція, що гра не так сильно критикується, якщо вона пропонує лише візуальні винагороди, які не надають жодної переваги. Інша ж справа, коли користувач заплатив $60 за гру AAA-класу і йому в нав’язливій формі пропонують внести ще більше грошей, оскільки ця стаття буде більш прибутковою для видавця, ніж чисті продажі фізичних та цифрових копій продукту. І якщо ту ж Team Fortress 2 з її ненав’язливим візуальним донатом жартівливо називають «симулятором капелюхів», то реліз Star Wars Battlefront 2 обернувся гучним скандалом, який призвів до фінансових втрат – акції EA Games впали на $3,1 млрд після шквалу критики. А уряди багатьох країн вирішили звернути увагу на цей феномен і розібратися, чи не є лутбокси азартною грою, доступною для неповнолітніх.

лутбокси

Читайте також: Iron Man VR: дата виходу вже відома

Але тут думки можновладців розійшлися, одні вважають, що гравець витрачає гроші за кота в мішку, тому лутбокси і є гемблінгом. Інші ж вважають, що відсутність матеріальної цінності усуває фактор азарту. Однак не варто забувати, що в геймерській спільноті давно проквітає чорний ринок, і тут можливо отримати гроші за будь-який ігровий предмет, навіть якщо розробник не передбачив такої можливості.

Питання лутбоксів досі розглядається багатьма урядами та нещадно критикується геймерами, тому подальша доля цієї системи поки що невідома. Тут роль грає різноманітність поглядів – для когось це засіб здобути бажану річ та зберегти час, для інших – спосіб отримання доходу, а дехто вважає їх дратівливим елементом, що не дає сповна насолодитись ігровим досвідом.

Читайте також: Керівник Epic Games розповів про те, що очікує ігрову індустрію найближчим часом

Читайте також: Game Awards 2019, хто найкращий?

4 Чер
вгору