Підпишіться на новини

Маркетингові інструменти в кіберспорті та геймінгу

Автор: Олександр Корольчук
15 червня 2020, 17:23
Голосів: 3
Маркетингові інструменти в кіберспорті та геймінгу

Кожна галузь має свої особливості залучення нових клієнтів і підтримання зацікавленості постійних. Те саме відбувається і з індустрією кіберспорту та комп’ютерних ігор. Просування через кіберспортивну галузь можна описати окремими стратегіями, а ось у рекламі розробники нового ігрового продукту періодично використовують доволі нестандартні рішення. Читайте в нашому матеріалі про геймінг-маркетинг.


Кіберспорт є гарним майданчиком для просування товарів і послуг певного бренду. Самі ж організації цифрового спорту монетизують свою діяльність за допомогою практично тих самих методів, що і компанії-спонсори. Взаємодія кіберспорту та сторонніх брендів багато в чому базується на спільній вигоді: бренд отримує визнання та відомість, а колективи – спонсора і партнера, що дозволяє їм працювати зі стабільним прибутком. Нині серед спонсорів команд і організаторів можна побачити такі імениті назви, як BMW, Honda, Redbull, Nissan, Nike, Puma, KIA Motors, Louis Vuittone і безліч інших.


Визначити цільову аудиторію (ЦА) є фундаментальним кроком. Неправильно вважати, що всі геймери належать до однієї категорії. Це те ж саме, що думати про спортсменів – ніби вони грають у всі види спорту. Нині найбільш популярні кіберспортивні жанри:


І саме вибір жанру багато в чому визначає популярність серед аудиторії, оскільки надалі можна створювати контент, який буде подобатися саме цій аудиторії, а ще встановлювати партнерські спонсорські стосунки з командами, які подобаються ЦА.


Читайте також: Кіберспорт як бізнес


Вибрати платформу для роботи теж важливо, оскільки після визначення аудиторії варто дослідити, де саме вона перебуває. Нині найпопулярнішими є Twitch, YouTube Gaming, Hitbox, Azubu. Перевірка тарифів підписки та кількості користувачів дозволяє визначити доцільність роботи та потенційне охоплення геймерів.


Окрім того, не варто забувати про ринок лідерів думок. Просувати бренд можна не тільки через маркетинг кіберспорт команди, але й через популярних стримерів. Наприклад, Ninja, який має 19 мільйонів підписників на YouTube і 14 мільйонів на Twitch, зіграв у Fortnite з відомим репером Дрейком. Використання таких методів привертає увагу кіберспортивних колективів, які звернуться до бренда стосовно реклами, партнерства чи спонсорства.


Маркетингові інструменти в кіберспорті та геймінгу


За обмежених бюджетів існує можливість створити власний кіберспортивний колектив. Гравці нижчих ліг будуть раді отримати спонсорство, а організація матиме рекламу під час кожного їхнього виступу. Якщо ж компанія прагне більшого, то варто налагодити партнерство з командами вищого ешелону. Зазвичай це відбувається через агенції-посередники.


За бажання стати повноцінним учасником індустрії електронного спорту є сенс започаткувати невеликий фірмовий турнір, що стане точкою входу до подальшого розвитку в сфері кіберспорту для невеликих брендів, які знову ж таки можуть долучити до співпраці маловідомі колективи. Відповідно, і команди нижчої ліги здатні почати власне просування завдяки спонсорству, а це досі становить більшу частку прибутків кіберспортивних організацій. Створення великих подій означає ще більше охоплення та впізнаваність бренду. Наприклад, дочірня компанія Pepsi Brisk спільно з 7-Eleven і Twitch провели міжсезонний турнір з гри Rocket League.


Мерчандайзинг теж виконує важливу роль у співпраці компаній і кіберспорту. Навіть за несумісності тематики товари можуть отримати популярність серед фанатів, якщо вони бредовані улюбленою командою чи організатором. Безкоштовна роздача таких речей лише підвищить популярність рекламодавця серед геймерів.


Також у своєму просуванні представники електронного спорту можуть широко використовувати медіа – за умов партнерства чи продажу прав на висвітлення події. Тут також ідеться про рекламу чи трансляцію події на стримінгових платформах, у соціальних мережах. Не варто забувати і про співпрацю з букмекерами, що створило ринок кіберспортивного беттінгу, який особливо швидко розрісся під час пандемії.


Читайте також: Як розібратися в кіберспортивних ставках


Маркетингові інструменти в кіберспорті та геймінгу


Минули часи, коли відеоігри були захопленням диваків. Нині це багатомільярдна індустрія з перенасиченим пропозиціями ринком. І щоб просунути свій продукт, розробники використовують багатий арсенал ігри маркетинг інструментів.


Серед найбільш стандартних можна виділити презентації – як власні, так і загальні. Щороку відбувається безліч таких подій, найвідомішою серед них є Е3. Її геймери дивляться в очікуванні анонсів від улюблених компаній. Велику кількість виставок проводять розробники, профільні видання чи видавці. Це дозволяє донести до аудиторії останні новини та підігріти інтерес до свого продукту.


У контексті візуальної реклами лідерами досі є кінематографічні трейлери. Їх роблять або на рушії грі, або знімають за участі живих акторів. Ці ролики показують гравцю епічну та красиву картину, яка очікує на них після запуску гри. Witcher 3 має одразу кілька таких відео, а Valve свого часу створила цілу серію роликів «Зустрічайте…» – вони розповідали гравцю про кожного з дев’яти бійців Team Fortress 2.


Читайте також: Огляд Valve – розробник і продавець


Просувати свої ігри через «живі» трейлери полюбляють розробники франшизи Call of Duty. Свого часу кожна гра серії отримувала промоційний ролик, де актори опинялися в ролі персонажів гри і де гравцю доносили, що «кожен з нас солдат».



Популярним рішенням є продаж колекційних видань гри. Купуючи його, гравець отримує не тільки сам продукт, але й певний набір предметів, пов’язаних із тематикою гри. І звісно, коштують такі видання недешево, але це чудовий спосіб залучити до покупки фаната певної серії. Щоправда, і цей метод час від часу може призвести до скандалу. Згадаємо колекційне видання гри Fallout 76, яке неприємно здивувало гравців низькою якістю продукції. А ще розробник ігнорував цю проблему, що спричинило резонанс і призвело до репутаційних втрат Bethesda.


Розробники Saints Row 4 у тему шаленості своєї гри запропонували видання вартістю в $1 млн, до якого входив костюм з гри, репліка дабстепгану з гри, операція зі зміни зовнішності, сім ночей у готелі преміум-класу в ОАЕ, досвід з рятування заручників, день тренувань шпигуна і дві машини – Lamborghini Galladro і Toyota Prius. Невідомо, чи хтось скористався цією пропозицією, але цей маркетинговий хід був успішний, оскільки про нього писала більшість профільних видань.


Але геймінг маркетинг пропонував ще більш оригінальні рішення.


Rockstar Games перед релізом GTA 4 розмістила по Нью-Йорку оголошення про розшук Ніко Белліка – головного героя гри. Bethesda пообіцяла право безкоштовно грати в усі свої ігри, якщо у геймера народиться дитина 11 листопада 2011 року – дата релізу Skyrim – і він назве її Довакіном на честь протагоніста гри.


Під час рекламної кампанії Bioshock 2, 2K Games створила сайт «Щось у морі», і цього ж дня у порожні пляшки вигаданого вина помістили плакати з гри, після чого їх розмістили на 10 пляжах світу. Їхнє місцезнаходження поступово розкривали під час маркетингової кампанії, що підігрівало інтерес гравців і спонукало шукати.


Маркетингові інструменти в кіберспорті та геймінгу


EA Games привертала увагу до Mass Effect 3 схожим способом – копії гри було прикріплено до кульок з GPS-трекером, які відправили в небо. І кожен бажаючий міг відслідкувати приземлення кулі, щоб отримати гру за місяць до її релізу.


Sony уклала договір з Mercedes, згідно з яким гравці могли влаштувати тест-драйв ще не випущеної моделі SLS AMG у грі Gran Turismo 5. Також розробники влаштували фірмовий захід Honda CR-Z на Таймс-сквер у Нью-Йорку.


Читайте також: Як розвивається український кіберспорт


Читайте також: Презентовано PlayStation 5


21 Жов
вгору