Розвиток кіберспорту в 2020-му: тенденції, зміни, перспективи

26 Лютого 2021, 15:31

Минулій рік став проривним для індустрії електронного спорту, адже завдяки формату він зміг залишитися активним тоді, коли події традиційного спорту скасували через пандемію та локдаун. І загалом, 2020-й став доволі насиченим різноманітними подіями для кіберспорту.

Міграція в онлайн

Практично першою ж зміною в роботі індустрії стало повне скасування будь-яких LAN-турнірів, причому стосувалося це не тільки кіберспорту, а й геймінгу. І в деяких випадках вони навіть не мали онлайн-аналогів через своєрідність форматів.

І якщо одні турнірні оператори змогли швидко адаптувати до нових умов, як-от WePlay Esports, які протягом року провели низку змагань із Dota 2, CS:GO, Valorant і Mortal Combat, то інші готувалися до збитків через відсутність продажу квитків та мерчу. Оператори ESL і DreamHack повідомляли, що очікують на зниження прибутків на 35-45%.

Найбільшу кіберспортивну подію року – The International 2020 – перенесли на невизначений термін, причому сам організатор події, Valve, так і не зміг назвати точні дати через нестабільність у сполученні між країнами. Але попри це світовий чемпіонат встиг зібрати рекордну суму призових – $34,3 млн. І лише восени Valve порушила мовчанку та повідомила, що подія відбудеться в серпні 2021 року в Стокгольмі. Разом із цим компанія відкрила турнірні сітки з Dota 2 для сторонніх операторів і дозволила їм організовувати власні турніри.

І це приклад лише одного з найбільших світових турнірів. З іншими дисциплінами в різних країнах світу відбувалося те саме – скасування, перенесення без точних дат чи перехід в онлайн-формат. Наприклад, ESL One Los Angeles 2020 спочатку скасували, але згодом повідомили про його проведення в онлайні.  

Аналогічна ситуація сталася і з виставкою Е3: її проведення взагалі скасували без онлайн-аналогу. Тому на заміну прийшов Summer Game Fest – загальна назва для низки онлайн-виставок і подій від різних розробників і видавців, які анонсували геймерам свої нові ігри, розповідали новини та ділилися інформацією щодо розробки певного тайтлу.

Читайте також: Summer Game Fest – найцікавіші анонси

Бум кіберспортивного беттінгу

Попри невизначеність із чемпіонатами вищих ліг завдяки своєму формату кіберспорт зміг адаптуватися і почати проводити всі свої події в онлайн-режимі, залишаючись одним із небагатьох різновидів активностей, на які можна було зробити ставку.

кіберспорт

І це швидко привернуло увагу букмекерів, які почали розширювати чи додавати лінії з кіберспортивних турнірів. Як повідомляли оператори, ця вертикаль доволі швидко стала популярною.

«Після скасування англійського футбольного чемпіонату, Прем’єр-ліги, кількість нових реєстрацій зросла на 54%. Але, окрім збільшення аудиторії, ми помітили і зростання ставок – майже в два рази починаючи з кінця лютого. Ми давно працюємо з кіберспортом і можемо сказати, що нам неймовірно пощастило, оскільки наша діяльність мало постраждала», – розповів генеральний директор букмекера Lootbox Квентін Марін.

Це призвело також до об’єднання традиційного й електронного спорту в реалізації онлайн-подій – перегони NASCAR чи баскетбольні матчі NBA. Цікаво, що більшість нових клієнтів надавали перевагу лініям зі спортивних симуляторів футболу, баскетболу чи хокею. Бізнес пояснив це просто – беттори традиційного спорту не хочуть розбиратися в малозрозумілих їм правилах Dota 2 чи League of Legends, їм простіше зрозуміти правила електронного футболу.

Схожі показники були і в оператора Favbet – протягом березня-травня 2020 року рівень кіберспортивних ставок зріс на 40%. Представник компанії пов’язав це з відсутністю альтернатив у бетторів через скасування спортивних подій.

Аналогічна ситуація була в і Parimatch, за словами голови кіберспортивного відділу оператора Степана Шульги, активність зросла у півтори рази проти показників попередніх років. Разом із тим букмекер звернув увагу на електронний спорт ще до початку локдауну, і в перспективі це довело ефективність обраної стратегії роботи.

Однак на більшості тематичних конференцій і вебінарів представники галузі практично одностайно повідомляли, що саме кіберспорт став «рятівним колом» для букмекерства, яке вперше опинилося в подібній ситуації.

Детальну інформацію щодо ставок на кіберспорт у 2020-му надав оператор LOOTBET. За нею, гравці найчастіше ставили на турніри CS:GO, Dota 2 і League of Legends.

кіберспортивний беттінг

Середні суми ставок коливалися в районі €20-32, а сума найбільшого виграшу склала €6540 за ставки в €20.

кіберспортивний беттінг

Цікаво, що українські гравці доволі активно користувалися послугами оператора – Україна посіла перше місце в трійці країн, чиї громадяни вигравали найчастіше, ставлячи на дисципліну CS:GO.

кіберспортивний беттінг

Читайте також: Причини популярності Among Us

Договірні матчі

Однак у посиленого інтересу букмекерів до кіберспорту були й негативні сторони, першорядною стали договірні матчі. Ян Сміт, офіцер із доброчесності в Комісії з кіберспортивної доброчесності, повідомив, що кількість підозрілих ставок на турніри та матчі у 2020-му збільшилася на 50% порівняно з 2019 роком. Головною проблемою Ян Сміт назвав неможливість контролювати матчі нижчих ліг (tier-3), які не мають значного фінансування, тому виграш у букмекера для них може бути вигіднішим, ніж перемога в чемпіонаті.

Цікаво

Аналітична компанія Newzoo в лютому 2020-го опублікувала власний звіт із розвитку індустрії. За очікуваннями, в минулому році дохід кіберспорту мав зрости до $1,1 млрд (на 15,7% більше, ніж у 2019-му). Водночас $822,4 млн з цієї суми повинні були надійти за рахунок продажів медійних прав і спонсорства. Загальна ж аудиторія електронного спорту мала зрости на 495 млн осіб, що на 11,7% більше в річному обрахування. Відповідно, з нового звіту стане зрозуміло, як саме пандемія вплинула на очікування щодо ключових показників індустрії.

Але і топові кіберспортивні команди були замішані у подіях, пов’язаних із договірними матчами. Зокрема, відомий китайський колектив Newbee довічно усунули від чемпіонатів із Dota 2 через участь у договірних матчах, що підтвердила Китайська асоціація професійної Dota 2. Команда заперечує свою вину й обіцяла оскаржити рішення асоціації.

Схожий випадок стався і під час Pushka League, яку проводив організатор WePlay: через проведення договірного матчу було дискваліфіковано команду CyberTRAKTOR. За словами керівника кіберспортивного відділу WePlay Esports Антона Токарева, головною проблемою договірних матчів є те, що у гравців немає альтернативних шляхів покращити своє матеріальне та фінансове становище.

Кращі дисципліни минулого року

Як вже було згадано вище, 2020-й став насиченим онлайн-подіями з різноманітних дисциплін. Вебресурс Esports Earnings, базуючись на інформації з відкритих джерел, підготував власний топ кіберспортивних ігор, у якому враховані загальна сума призових коштів, кількість гравців і турнірів. Власне, цей топ-15 має такий вигляд:

Назва дисципліни

Призові, $

Кількість гравців

Кількість проведених турнірів

  1. Counter-Strike: Global Offensive

15,808 млн

2862

570

  1. Dota 2

9,323 млн

940

148

  1. League of Legends

8 млн

1320

65

  1. Fortnite

7,884 млн

1467

104

  1. Сall of Duty: Modern Warfare

6,268 млн

206

35

  1. PUBG Mobile

5,420 млн

442

14

  1. Rainbow Six Siege

5,015 млн

578

40

  1. Overwatch

4,358 млн

236

10

  1. PUBG

4,262 млн

918

55

  1. Hearthstone

4,232 млн

431

40

  1. Rocket League

3,407 млн

571

175

  1. Call of Duty: Warzone

2,862 млн

586

106

  1. Valorant

2,248 млн

2137

291

  1. Apex Legends

2,164 млн

623

188

  1. StarCraft 2

2,094 млн

317

359

Окремо варто виділити Valorant, для якої минулий рік став дебютним. Ще під час бета-тесту грі від Riot Games пророчили майбутнє кіберспортивної дисципліни, що і сталося. І як видно з таблиці, за грою встигли провести чимало турнірів, у яких сумарно взяло участь гравців трохи менше, ніж у CS:GO. Своїм тринадцятим місцем Valorant зобов’язана відносно невеликій сумі загальних призових коштів.

Читайте також:Цікаві ігри на Айфон

Визнання в Україні

кіберспорт України

Для українського кіберспорту найголовнішою подією 2020-го стало офіційне визнання як різновиду спорту. Відповідні документи подала Федерація кіберспорту України (UESF) до Міністерства молоді і спорту. І, як потім розповідав голова правління Іван Данішевський, це був доволі складний процес: в Україні не існувало певних стандартів чи практик щодо роботи з електронним спортом, тому федерація тривалий час готувала необхідні документи та вивчала світові практики. Надалі в планах UESF є популяризація і розвиток eSports у всій Україні разом з організацією нових турнірів і кіберспортивною освітою.

Паралельно з цим в Україні виникла Українська кіберспортивна професійна асоціація (UPEA), метою якої є поєднати на професійному рівні гравців, команди і турнірних операторів. І після свого заснування асоціація почала створювати низку турнірів для чемпіонату України, а також шкільних і студентських ліг. Також працює «Відповідальність. Ліга», в рамках якої вже створено дві команди – з ветеранів бойових дій і дітей, хворих на аутизм. За словами представників UPEA, кіберспорт слугує гарним методом реабілітації та професійної орієнтації. І в кінці 2020-го Асоціація повідомила про старт кіберспортивного сезону 2021, під час якого пройде Шкільна та Студентська ліги, чемпіонат України і Кубок України.

Читайте також: Війна завжди одна – огляд серії Fallout

Читайте також: Маркетинговий інструментарій у геймінгу і кіберспорті

Коментарі:
Зараз читають
ноя
вгору