Підпишіться на новини

ESPORTconf Ukraine 2021: повний огляд конференції

26 травня 2021, 17:55
Голосів: 5

26 травня у Києві відбулася конференція, присвячена кіберспортивному ринку в Україні. Захід, організований компанією Smile-Expo, провели в конференц-холі «Оазис». Під час івенту обговорили питання поточного стану галузі, можливості для організації прибуткової діяльності, процес формування кіберспортивних команд та багато іншого. Повний огляд конференції – на Login Casino UA.

ESPORTconf Ukraine 2021: повний огляд конференції

Конференція розпочалась об 11:00 та тривала до 18:00. За цей час учасники прослухали виступи 12 спікерів та панельну дискусію.

На початку конференції з привітанням виступив Тарас Жуков, PR & Communications Officer в AB GAMES.

Після нього мікрофон перейшов до Віталія Лаврова, заступника міністра молоді та спорту України з питань цифрового розвитку, цифрових трансформацій та цифровізації. Він розповів про інституалізацію кіберспорту та можливості, які вона надає.

Віталій Лавров

«Важливо, що кіберспорт – це універсальний інструмент для соціалізації людей із інвалідністю та канал комунікації з молоддю. Розвиток кіберспорту – це нові робочі місця, збільшення частки ІТ у ВВП України і покращення туристичної привабливості», – зауважив Віталій Лавров.

Іван Данішевський, голова правління Федерації кіберспорту України, поділився своїм баченням того, що таке спорт та чим геймінг відрізняється від кіберспорту, як розвивати нові спортивні медіа та чого бажають глядачі.

Іван Данішевський

«Визнання кіберспорту породило його діалог із федерацією й органами влади. Має бути державний інтерес, щоб спорт чи кіберспорт були цікавими для суспільства. Потрібно позбавитися слова “кіберспорт” на дистанції у 5-10 років, щоб уникнути стереотипів про сидіння і марнування часу», – підкреслив Іван Данішевський.

Максим Білоногов, генпродюсер та CVO в WePlay Esports, окреслив важливість кіберспортивної освіти та розповів, навіщо кіберспортсменам вчитись та як будувати професійну кар’єру.

Максим Білоногов

Керівник ESportsBattle Academy, віцепрезидент Української асоціації електронного футболу Арсеній Салай пояснив, яке майбутнє кіберспортивних симуляторів, та розказав про успішні кейси інтеграції спортсменів та спортивних клубів у кіберспорт:

Арсеній Салай

  • Важливо розділяти кіберспорт і електронні симулятори спорту.
  • У 2021 році FIFA 21 була продана в кількості 325 млн екземплярів на всі платформи.
  • Показник переглядів FIFA на Twitch з серпня 2020-го по березень 2021 року виріс у вісім разів через пандемію, оскільки аудиторія перейшла від традиційного футболу.
  • В Україні трансляції електронного футболу збирають 40-50 тисяч переглядів.
  • Завдяки тому що в кіберспорт заходять принципи професійної організації, він стає професією, а не способом приємного проведення часу.
  • Цього шкільного року в США видали 20 млн стипендій кіберспортсменам, які навчаються в старшій школі.

Юрія Антошкіна, керівного партнера FS Holding і WP Merchandise!, замінила в програмі Ірина Тіміна, директорка з маркетингу FS Distribution в Україні з темою «Створення незабутнього і захоплюючого досвіду фанатів в кіберспорті».

Ірина Тіміна

«В Європі культура споживання ліцензійного мерчу набагато розвиненіша, ніж в Україні», – резюмувала Ірина Тіміна.

Тетяна Кузьменко, директорка з розвитку бізнесу HellRaisers, висвітлила тему спонсорської підтримки в кіберспорті:

Тетяна Кузьменко

  • Новим брендам складніше інтегруватися в кіберспорт, бо вони мають чітко визначений бюджет, під який можна формувати пакет послуг.
  • 59% опитаних гравців лояльно ставляться до брендів у кіберспорті.
  • Крім «Твітча», популярною (платформою) стає MEGOGO. Але нині є тенденція, коли акцент більше на кількості, ніж на якості.
  • Почалося більше інтеграцій в онлайн-трансляції. Помітно тенденцію, що більше брендів звертаються до операторів чи студій, які транслюють турніри, бо там більша аудиторія.

Із 14:00 до 15:00 учасники івенту відпочивали, пили каву та спілкуватись у комфортній атмосфері, налагоджуючи нові зв’язки.

Відбулась панельна дискусія, у якій взяли участь Іван Данішевський, Євген Ніколайчук (Chief Financial Officer холдингу TECHIIA), Вадим Воробйов (Chief Business Development Officer Adrun), Андрій Чередниченко (CMO в CS.MONEY), Владислав Шовковський (президент Української асоціації електронного футболу) та Євген Качалов (партнер QLASH). Експерти обговорили теми фінансів у кіберспорті та можливостей регіонального розвитку.

«Середній вік фанів спорту збільшується, дітям традиційний спорт не цікавий, їм цікаві ігри та кіберспорт». 

«Розвиток і розгалуження екосистеми PUBG Mobile призвели до того, що відбіркові ігри можуть відбуватися по містах. CS.MONEY використовує фокус на регіонах, бо кожен має свою специфіку. Наприклад, Норвегія купує 25-го числа кожного місяця. Тому і робить такий фокус – можна зробити добірку скінів кольорів прапору Норвегії і досягнути великої конверсії в цьому регіоні.
Україна – дуже трейдингова країна. Вона заносить менше грошей, але дуже сильна в плані обміну.
Скін може бути елементом декору чи віртуальною валютою.

Скіни в CS:GO є найдавнішим NFT-токеном», – розповів Андрій Чередниченко.

«УАЕФ зіткнулася з проблемами з спортивної організації та маркетингу і партнерства.

Нам потрібно робити сітку регіональних турнірів, це підвищить вхідну здатність гравців, і набити досвід перед великими чемпіонатами, бо поріг входу у нас доволі високий.

Регіональний розвиток потрібен, щоб люди, які хотіли зайнятися електронним футболом, мали менший поріг входу перед національним рівнем.

Також є компанії-партнери, яким не цікавий національний рівень, їм потрібне регіональне охоплення аудиторії», – розказав Владислав Шовковський.

«Український ринок не буде прибутковим для вітчизняної компанії. Міжнародна ж компанія матиме вікно у років п’ять, щоб почати заробляти на українському ринку кіберспорту», – сказав Євген Ніколайчук.

«Кіберспорт в країнах колишнього СРСР: 20% – Україна, 75% – Росія, 5% – інші. Національний кіберспорт доволі слабо розвинутий, в Україні мало професійних команд і гравців», – поділився даними Владислав Шовковський.

«Щоб залучити українців потрібно імпровізувати і робити щось українське. Бо якщо трансляція українська, але ведеться російською мовою, то залучитися аудиторія країн колишнього СРСР», – запропонував Андрій Чередниченко.

«Формування української мови в трансляціях збиткове, але необхідне», – підсумував Іван Данішевський.

«Це буде дотаційний бізнес, адже бізнесу потрібно окупати свої витрати в трансляції. Але регіональний розвиток необхідний», – зазначив Вадим Воробйов. 

Артем Кузьменко, партнер в Eterna Law, поділився інформацією про те, як регулюється кіберспорт на міжнародному рівні:

Артем Кузьменко

  • Олімпійський комітет розглядає кіберспорт, але обережно, бо деякі з дисциплін суперечать філософії Олімпійських ігор.
  • Зараз кіберспорт перебуває в другій черзі Ігор на розгляд.
  • Причини, які не дають стати кіберспорту олімпійським видом спорту: потрібне широке поширення, наявність єдиної міжнародної федерації, яка визнаватиме Олімпійську хартію.
  • У світі є три міжнародні асоціації кіберспорту, але жодна з них не може отримати пальму першості.
  • Створення міжнародної федерації по моделі FIFA було б найкращим рішенням.

Потім слово взяв Степан Шульга, голова кіберспортивного напряму Parimatch Tech. Він розказав про роль беттінгу в кіберспортивній індустрії:

Степан Шульга

  • Молодим людям не цікаво дивитися Олімпіаду, з 2012 року вона втратила 53% глядачів.
  • З кіберспортом співпрацюємо для отримання молодої цільової аудиторії 18-24 років.
  • Завдання беттінгу в кіберспорті – бути партнером і донором засобів. Кіберспорт – це більша медіаіндустрія, ніж індустрія відеоігор.
  • Зараз змінюється модель споживання контенту – людина може використовувати будь-яке джерело.
  • Лайв займає 85% ставок у світі, бо людям подобається бути в дії.
  • З точки зору беттінгу ємність спортивних подій не збільшується. Тоді як в кіберспорті ігор все більше і більше.
  • Кількість кіберспортивних подій, придатних для беттінгу, щорічно зростає на 25%.
  • Для багатьох трансляцій беттінг є джерелом трафіку.

Потім мікрофон перейшов до Владислава Білоцького, бізнес-партнера практики IP & Data protection Juscutum. Його тема – юридичний погляд на захист прав кіберспортсменів.

Владислав Білоцький

«Є компанії, які жорстко регулюють використання своїх ігор, як-от Blizzard, яка має ряд вимог. Dota 2 більш вільна для організації подій та проведення трансляцій з формальним вимогами. Торгова марка захищатиме лише в тій країні, де вона зареєстрована», – розповів Владислав Білоцький.

Сергій Руденко, керівник відділу продажів та партнерства в Esports Charts, порівняв очікування та реальність під час виходу на кіберспортивний ринок:

Сергій Руденко

  • Стримінг до 2025 року коштуватиме 130 млрд доларів, тоді як кіберспорт щорічно зростає на 10-15%.
  • В Україні беттінг може займати до 90% доходів кіберспорту, тоді як в Азії цей показник майже нульовий.
  • Мобільний кіберспорт за останні роки виріс – збільшилася як аудиторія, так і кількість подій.
  • В середньому на україномовну трансляцію приходить 279 глядачів, тоді як в Польщі на трансляцію польською мовою приходить вісім тисяч глядачів.
  • 94% польських глядачів дивляться трансляцію польською мовою, українські трансляції дивляться 6% глядачів.

Закрив конференцію спіч Геннадія Веселкова, співвласника кіберспортивного порталу й агентства Gameinside.ua та мережі кіберклубів ASUS CyberZone. Він поділився інсайдами щодо організації кіберспортивних турнірів:

Геннадій Веселков

  • Кіберспорт – один зі способів донести рекламу до молоді, яка не дивиться телевізор і не сприймає більшість видів реклами.
  • Під час організації турніру варто передовсім звертати увагу на CS:GO і Dota 2, а вже потім – на інші дисципліни.
  • Турнір можна провести на будь-який бюджет, головне – розуміти, який у нього буде масштаб і охоплення.
  • Зараз у світі стільки турнірів, що у відомих медійних команд є вибір. Вибирають за двома критеріями – розміром призового фонду і популярністю організатора.

Детальні інтерв’ю зі спікерами шукайте на сайті Login Casino UA найближчим часом.

Читайте також: Як знайти роботу в гемблінг-індустрії

Читайте також: В Україні набирають гравців на міжнародний кіберспортивний чемпіонат

20 Чер
вгору