Підпишіться на новини

Кіберспортивні прогнози – тенденції індустрії на 2020 рік

4 березня 2020, 16:00
Голосів: 1

Аналітична фірма Newzoo опублікувала звіт, згідно з яким цього року аудиторія кіберспорту збільшиться до 500 млн глядачів, а прибутки виростуть до $1,1 млрд.

Кіберспортивні прогнози – тенденції індустрії на 2020 рік

Згідно з цим звітом, кіберспорт продовжить охоплення аудиторії по всьому світі. Найбільша частка прибутків припаде на Китай ($385 млн) та Північну Америку ($252 млн). Зростання кіберспортивної економіки збільшиться на 15,7% за рік. Основну частину у розмірі $822,4 млн принесе продаж медійних прав і спонсорство. Це на 17,2% більше, ніж за минулий рік.

Витрати глядачів на квитки та додаткові товари досягнуть $121,7 млн, а видавці ігор інвестують у кіберспорт $116,3 млн.

Наприкінці 2020 року про кіберспорт знатиме 2 млрд людей, що на 200 млн більше порівняно з минулорічними показниками. За прогнозами фахівців, у 2020-му аудиторія кіберспортивних подій сягне 497 млн глядачів, а у 2023-му збільшиться до 646 млн.

У 2019 році відбулося 885 вагомих кіберспортивних подій, які загалом принесли $56,3 млн, тоді як у 2018-му ця сума становила $54,7 млн. Призові фонди турнірів минулого року досягли $167,4 млн порівняно з $150 млн за 2018-й.

Аналітики прогнозують підвищення онлайн-активності аудиторії. Торік глядачі активно дивилися трансляції кіберспортивних подій на стримінгових платформах. Впевнене лідерство тримає League of Legends – 348,8 млн годин загальних переглядів. Далі йдуть не менш відомі тайтли:

  • CS:GO – 215 млн годин;
  • Dota 2 – 298 млн годин;
  • Overwatch – 109 млн годин;
  • Hearthstone – 37 млн годин.

Кіберспортивні прогнози – тенденції індустрії на 2020 рік

Ще більші цифри можна знайти в статистиці переглядів некіберспортивних трансляцій. Тут перше місце займає Fortnite – 1,3 млрд годин. З другої до п’ятої позиції розмістилися такі представники ринку:

  • League of Legends – 895 млн годин;
  • Grand Theft Auto 5 – 634 млн годин;
  • Apex Legends – 394 млн годин;
  • World of Warcraft – 381 млн годин.

Аудиторія та зацікавленість у подіях зростатиме в країнах Латинської Америки, Середнього Сходу, Африки й Азії. Також завдяки урбанізації та розвитку IT-структури відбуватиметься активний розвиток мобільного геймінгу, власне, як і збільшення популярності шутерів від першої особи, королівських битв і MOBA. Значну роль на цьому ринку відіграє фактор поколінь, які виросли на комп’ютерних іграх. Вони продовжують залишатися учасниками спільноти, сприяючи тим самим зростанню аудиторії.

Нагадаємо, що в Україні було створено єдину Національну федерацію кіберспорту.

Читайте також: Досягнення Steam за 2019 рік

Читайте також: Керівник Epic Games про майбутнє індустрії

Коментарі:

Немає коментарів

Зараз читають
Новини партнерів
9 Сер
вгору